Ashaba von Lerchenstein
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Spieler: ***
Contage d. Charakters: 95
Herkunft: Darfeld / Tempturien
Aussehen:
Gewohnheiten und Eigenheiten:
Charaktergeschichte:
Ashaba wächst mit dem Hass ihrer Mutter auf den Großvater auf. Den alten Baron sieht sie nur ein einziges Mal in ihrem Leben. Somit hat sie niemals die Möglichkeit zu prüfen, ob die Abneigung rechtens ist und zweifelt niemals an den Worten der Mutter. Den Namen „von Lerchenstein“ trägt sie mit Abneigung. Viel lieber mischt sie sich unter das gemeine Volk, als dass sie mit anderen ihres Standes verkehrt, wie es eigentlich ihr Recht wäre. Adlige hält sie für verbohrt, eigennützig und vollkommen nutzlos.
Ismea von Lerchenstein lässt sich in einem kleinen Handelsposten nieder und nimmt dort ihre Arbeit als Schreiberin und Buchhalterin auf. Ashaba wächst auf mit den anderen Kindern der Angestellten. Zum Kummer ihrer Mutter treibt sie sich mehr mit den Jungen herum als mit den gleichaltrigen Mädchen. Alle typisch weiblichen Tugenden sind ihr fremd und zuwider. Viel lieber streift sie mit ihren Gefährten durch die Gegend um den Handelsposten, spielt Orks und Ritter. Schon früh tönt sie groß, dass sie eines Tages den Handelsposten verlassen würde um große Abenteuer zu erleben, ein paar tausend Orks und andere bösartige Viecher zu erschlagen. Im Spiel mit den anderen lernt sie das Raufen und sich gegenüber anderen zu behaupten.
Wenn im Handelsposten die Händler aus den verschiedensten Ländern ein und aus gehen streift sie neugierig um die Wägen, lauscht gierig nach jedem Wort, jeder Geschichte, die die Frauen und Männer zu erzählen haben, hört die Lieder. In ihnen ist die Rede von Heldentaten, von vergangenen Zeiten und fernen Ländern, die es zu entdecken gilt. Wenn am Morgen die Maultiere wieder vor den Wagen gespannt werden, das Hab und Gut verstaut wird und die Reisenden sich wieder auf die Straße begeben, folgt ihnen sehnsüchtig der Blick des Mädchens, das nur allzu gerne mit ihnen ziehen würde.
Ashaba ist gerade sechzehn Jahre alt geworden, als sie von ihrer Mutter gefragt wird, wann sie denn zu heiraten gedenke. Ihr bleibe entweder die Ehe oder die Nachfolge der Mutter in der Schreibstube anzutreten. Ashaba entschließt sich halbherzig dafür, von der Mutter im Lesen, Schreiben und Rechnen unterrichtet zu werden, wobei sie sich nicht allzu brilliant anstellt. Kummervoll beobachtet Ismea ihre Tochter. Ihr bleibt nicht verborgen, was in ihrem Kopf vor sich geht, ist jedoch strikt dagegen, dass sich Ashaba ihren Wunsch erfüllt. Mit der Überzeugung das Beste für ihre Tochter zu tun, lässt sie bei diesem Thema eine absolute Strenge walten.
In einer Nacht, Ashaba mag siebzehn Jahre alt sein, packt das Mädchen unbemerkt ihre Sachen, stiehlt der Mutter einige Silbermünzen und macht sich im Morgengrauen davon. Seitdem hat sie nie wieder etwas von ihrer Mutter gehört. Schon länger trägt sie sich mit dem Gedanken, ihr zumindest eine Nachricht zukommen zu lassen.
Von den wenigen Silbern, die sie bei sich hat, lässt es sich zunächst ganz leidlich leben. Doch langsam aber sicher muss Ashaba feststellen, dass die Welt nicht nur voll von Wundern ist und Orks sich nicht immer so bereitwillig erschlagen lassen wie es in den Liedern schien. Die wenigen Jahre auf der Reise haben sie erwachsener und klüger werden lassen.
Im Frühling des vierten Jahres, das sie fort ist von zu Hause, setzt sie mit dem Schiff nach Renascan über. Einiges hat sie von der Festlandspräfektur gehört und will sie sich nun selbst ansehen. Mehr durch Zufall doch mit der Möglichkeit jederzeit zu gehen heuert sie in der Garde unter Sergant D’amar an. In der Festlandspräfektur fühlt sie sich bald sogar ein wenig heimisch.
Nach dem mysteriösen Mord an Sergant Leandro Damar, wird sie zum Serganten befördert und erarbeitet sich einen Ruf unter den Bewohnern als professionelle Kaltschnauze mit einem guten Maß an gesundem Menschenvestand und einer Rüstung aus Arroganz.
Nichts ist Ashaba wichtiger als Loyalität und Treue. Mögen die Götter dem Gnade gewähren, der ihren Schützling angreift.
Zitate:
"Seine Exzellenz, Emerald di Lorenzo, Procurator der Vereinigt Magonischen Festlandspräfektur Renacân, Ritter zu Tremera, dreimaliger Ratsherr und ehemaliger Heerführer des Grauen Lagers."
"Willst du nicht gehen? Nein? Glaub mir, du willst gehen."
siehe auch Führungsstab der Garde